Ninja Smash Ver reglas

2–6 JUGADORES · 60 CARTAS · REFLEJOS AL MÁXIMO

Mirás. Pensás.
¡SMASH!

Tirá cartas, detectá la combinación y sé el primero en golpear el centro. Un juego rápido, simple y peligrosamente competitivo.

Carta Ornitorrinco, valor 4 Carta Tiburón, valor 3 Carta Pingüino, valor 5 Dorso de una carta Ninja Smash ¡SMASH!
DESLIZÁ PARA ENTRENAR

TU MISIÓN

Quedarte con todas las cartas.

Pero no alcanza con ser veloz. Hay que reconocer las condiciones, esperar el momento exacto y no caer en la trampa: si golpeás por error, pagás la ronda.

MODO CLÁSICO

Cómo se juega

Tres movimientos. Una mesa. Cero tiempo para dudar.

01

Repartan todo

Todas las cartas van boca abajo. Cada ninja arma su mazo sin mirar.

03

Golpeá primero

Si se cumple una condición, el primero en tocar el centro gana la pila y juega de nuevo.

ASÍ QUEDA LA MESA

Un mazo por ninja.
Una pila para todos.

Cada jugador coloca su mazo boca abajo frente a sí. Las cartas se tiran boca arriba en una única pila central, al alcance de todas las manos.

Mazos de jugadores Pila central
Vista superior de una partida con cuatro mazos boca abajo alrededor de una pila central de cartas
Ejemplo para una partida de 4 jugadores

EL CORAZÓN DEL JUEGO

Elegí tus condiciones

Para la primera partida usen 2 o 3. Cuando dominen el juego, sumen más.

FÁCIL1 vs 1

Dos cartas seguidas con el mismo dibujo, sin importar su color.

Ejemplo: Tiburón → Tiburón● ●
FÁCIL2 vs 1

Un dibujo, cualquier carta distinta en el medio y nuevamente el primer dibujo.

Ejemplo: Tiburón → Pingüino → Tiburón● ◆ ●
MEDIORivales

Dos rivales deben salir uno inmediatamente después del otro: Perro y Gato, o Dragón y Unicornio. El orden puede ser cualquiera.

Ejemplo: Dragón → Unicornio, o viceversa
MEDIONinja

Cuando aparece un Ninja, el jugador siguiente tira dos cartas seguidas. Es la única condición en la que no se pone la mano.

No se gana la pila: continúa la partida
DIFÍCILShuriken / Katana

Permiten jugar también por color. Se cumple si la carta anterior o posterior comparte su color.

Ejemplo: Shuriken azul → cualquier carta azul, o viceversa
DIFÍCILPor suma

Sumen los valores de las cartas hasta alcanzar el total acordado. Si aparece un Shuriken o una Katana, el contador vuelve a 0.

Después del reinicio, la suma comienza de nuevoΣ

CÓMO TERMINA

Gana el último ninja en pie.

En la versión clásica, vence quien reúne todas las cartas. Si la partida se traba entre ninjas igual de veloces, separen cada pila ganada: gana quien acumule más.

¿Quién empieza?

La persona más chica del grupo. Son reglas ninja; no se discuten.

¿Qué pasa si sobran cartas?

Se dejan en el centro. Quien gane la próxima pila también se lleva esas cartas.

¿Y si alguien se queda sin cartas?

Modo extremo: puede seguir atento y volver si gana una pila. Modo rápido: queda eliminado cuando otro ninja se lleva sus últimas cartas.

¿Quién sigue después de un golpe?

La persona que ganó las cartas del centro inicia la siguiente vuelta.

Dorso negro de una carta Ninja SmashDorso negro de una carta Ninja SmashDorso negro de una carta Ninja SmashDorso negro de una carta Ninja Smash
TUS 4 CARTAS
Mazo de robo mostrando el dorso negro de Ninja SmashMAZO
Pila de descarteDESCARTE

PARA NINJAS MÁS ASTUTOS

Modo alternativo: Dōjō

Una versión de memoria y estrategia. Cada ninja tiene cuatro cartas ocultas y busca terminar la ronda con el puntaje más bajo.

  1. 1

    Repartan 4 cartas boca abajo a cada jugador, formando una grilla de 2 × 2. Miralas una sola vez al comenzar y volvé a dejarlas en el mismo lugar.

  2. 2

    Coloquen el mazo boca abajo en el centro y den vuelta una carta a su lado para iniciar el descarte.

  3. 3

    En tu turno, tomá una carta del mazo o la carta superior del descarte. Podés cambiarla por una de tus cuatro cartas o descartarla.

  4. 4

    Si recordás que una carta tuya coincide con la primera descartada, podés descartarla también. Si te equivocás, robás una carta sin mirar.

  5. 5

    Cuando creas tener el menor puntaje, decí “Dōjō”. Todos juegan un último turno y revelan sus cartas.

Puntuación: sumá los valores de tus cartas; las negativas restan. Si dijiste “Dōjō” y tenías el menor total, restás 10. Si no, sumás 10. Quien llega a 50 queda eliminado; gana el último ninja en pie.